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“吃雞”成(chéng)瘾怎麼(me)辦?廣州有了首家“青少年遊戲成(chéng)瘾”門診

來源:奈曼盛京精神衛生醫院 浏覽量:114 發(fā)布時(shí)間:2019-04-28
“一不給他玩遊戲,孩子就(jiù)開(kāi)始煩躁不安,甚至要去砸電腦、摔東西,還(hái)吐口水”,13歲的小張戴著(zhe)眼鏡,看起(qǐ)來瘦弱、斯文,和媽媽嘴裡(lǐ)的上瘾狀态形成(chéng)巨大反差。

大約一年前,媽媽帶著(zhe)他輾轉多地,戒網瘾機構去了不下5家,但不是沒(méi)效果,就(jiù)是戒網瘾方式太粗暴。

四年前,小張開(kāi)始接觸王者榮耀遊戲,初時(shí)可以控制自己,每天做完作業後(hòu)再玩遊戲,到了六年級,情況開(kāi)始失控,因未成(chéng)年遊戲時(shí)間限定隻能(néng)玩1小時(shí)。1小時(shí)一結束,孩子就(jiù)開(kāi)始煩躁不安,要去砸電腦、摔東西”,小張媽媽說(shuō)起(qǐ)兒子上瘾的失控狀态的,眼淚就(jiù)開(kāi)始往下掉,“看著(zhe)孩子難受,我就(jiù)想其他辦法,給他看看視頻、抖音,情況會(huì)好(hǎo)一些”。

但問題似乎沒(méi)有得到根本解決,從玩手機玩到半夜兩(liǎng)三點,到上課走神、不做作業,到成(chéng)績直線下降,一年多之後(hòu),小張徹底不願上學(xué)了。



以“電擊療法”出名的楊永信網戒中心終于關停,但各種(zhǒng)戒網瘾學(xué)校、機構依舊堅挺,魚龍混雜無不令人擔憂。

4月27日,在第三屆中國(guó)州白雲心理健康節暨青少年心理健康交流會(huì)上,奈曼盛京精神衛生醫院正式揭牌成(chéng)立青少年成(chéng)瘾行爲科。會(huì)上,來自國(guó)内精神心理領域的專家表示,“遊戲成(chéng)瘾”已于去年被(bèi)世界衛生組織列入精神疾病條目,但相關治療尚有待臨床摸索,“青少年成(chéng)瘾行爲”門診的成(chéng)立,爲規範化診療走出了探索的第一步。

憑什麼(me)說(shuō)我就(jiù)是“遊戲成(chéng)瘾”?

作爲世界衛生組織新版《國(guó)際疾病分類》成(chéng)瘾相關工作委員會(huì)成(chéng)員,中南大學(xué)湘雅二醫院精神衛生研究所副所長(cháng)郝偉在門診從事(shì)遊戲成(chéng)瘾患者的咨詢治療已有近20年。他發(fā)現,最近數年來,遊戲成(chéng)瘾導緻精神壓力、産生妨礙學(xué)業與工作的精神障礙的案例在學(xué)會(huì)和醫療機構被(bèi)提出的數量出現激增。



(國(guó)家精神心理疾病臨床醫學(xué)研究中心(中南大學(xué)湘雅二醫院)與奈曼盛京精神衛生醫院簽訂聯盟單位協議書,中南大學(xué)湘雅二醫院精神衛生研究所副所長(cháng)郝偉頒牌(右))

2012年,郝偉聯合2名德國(guó)專家撰寫了行爲成(chéng)瘾的綜述,作爲世衛組織成(chéng)瘾障礙工作組會(huì)議的背景文獻,文中建議將(jiāng)網絡成(chéng)瘾障礙納入精神障礙的分類。他表示,遊戲過(guò)度成(chéng)瘾之後(hòu),有些人會(huì)處于一個失去自控力的狀态,影響他們的社會(huì)功能(néng),“網絡成(chéng)瘾這(zhè)個概念比較大,讨論的重點放到遊戲成(chéng)瘾問題上。”

去年6月,世界衛生組織在最新發(fā)布的《國(guó)際疾病分類》第十一次修訂本中加入了“遊戲障礙”,也就(jiù)是我們常說(shuō)的“遊戲成(chéng)瘾”,并將(jiāng)這(zhè)個條目列入了精神疾病。



世衛組織將(jiāng)遊戲成(chéng)瘾列爲疾病,在一定程度上對(duì)網瘾的醫學(xué)幹預提供了合法化基礎。

根據《中國(guó)青少年健康教育核心信息及釋義(2018版)》,網絡成(chéng)瘾指在無成(chéng)瘾物質作用下對(duì)互聯網使用沖動的失控行爲,表現爲過(guò)度使用互聯網後(hòu)導緻明顯的學(xué)業、職業和社會(huì)功能(néng)損傷。其中,持續時(shí)間是診斷網絡成(chéng)瘾障礙的重要标準,一般情況下,相關行爲需至少持續12個月才能(néng)确診。

14.1%青少年沉迷遊戲學(xué)習生活受幹擾

據介紹,截至2018年12月,我國(guó)網民規模達8.29億,其中學(xué)生群體規模最大,占比爲25.4%。盡管目前尚缺乏大樣(yàng)本流行病學(xué)調查數據,但有些數據可作爲依據參考。中國(guó)青少年網絡協會(huì)第三次網瘾調查顯示我國(guó)城市青少年網民中,網瘾青少年占14.1%。“這(zhè)是一個相當高的比率”,奈曼盛京精神衛生醫院執行院長(cháng)肖磊說(shuō)。



“的确,但這(zhè)頂帽子不是随便亂扣的”,肖磊介紹,一般認爲成(chéng)瘾具備三個左右特征:

一是有強烈的渴望欲,二是有依賴性,這(zhè)是成(chéng)瘾的特别主要的特征,“但是這(zhè)樣(yàng)的特征也并不完全是我們認爲的障礙”,它有一個時(shí)間和程度的标準,會(huì)嚴重影響到我們的生活和工作。

還(hái)有第三點即戒斷反應,類似戒煙、戒酒之後(hòu)的反應,比如不讓孩子玩手機後(hòu),如果他表現出煩躁,或頂撞家長(cháng),就(jiù)會(huì)考慮他可能(néng)遊戲成(chéng)瘾。“孩子沉迷網絡遊戲後(hòu),腦回路會(huì)受影響,其他功能(néng)會(huì)被(bèi)弱化,比如社交功能(néng)會(huì)受阻。”

“在個别地方,一些明顯缺乏科學(xué)依據的戒除網瘾機構,接受孩子沒(méi)有嚴格按照網瘾标準”,肖磊表示,這(zhè)種(zhǒng)情況下接收陷入網瘾的兒童及青少年,實施一些強制手段,不僅解決不了網瘾,還(hái)可能(néng)對(duì)收治者帶來身心傷害。“同時(shí),按照WHO的标準,網瘾機構不能(néng)對(duì)成(chéng)瘾孩子進(jìn)行治療”

專家建議:

戒網瘾不能(néng)依賴醫院,父母要同步參與

今年3月,騰訊推出并測試了兒童鎖功能(néng),未滿13周歲未成(chéng)年用戶需要家長(cháng)充分知情并親自“解鎖”才可以登錄遊戲。上周騰訊宣布將(jiāng)依托健康系統開(kāi)始一項新嘗試,在未來一款新遊戲上啓動針對(duì)16歲以下青少年的“16+”試點。該系統把健康系統與遊戲研發(fā)進(jìn)行了更加深度的結合,

爲防沉迷,遊戲公司十八般武藝齊上陣,但還(hái)是擋不住孩子成(chéng)瘾。



對(duì)此,也有學(xué)生表示“玩不了王者就(jiù)玩其他的遊戲”。可見,遊戲本身并不是罪魁禍首,解決根本、正确對(duì)待遊戲才是關鍵。

廣東省心理危機幹預聯盟委員于東輝介紹,我每年接觸的咨詢遊戲上瘾者占所有咨詢者的五分之一左右,他們大部分是12-16歲的初中生和高中生,年齡最小的9歲。其中男生占大多數,每10人中有1-2名女生,其餘都(dōu)是男生。這(zhè)些遊戲上瘾的青少年,大多來自親子關系淡薄的家庭,存在不良親子關系模式。

随意,肖磊提醒,我們不要單單抓著(zhe)“成(chéng)瘾”兩(liǎng)個字不放,而是要看到背後(hòu)的問題。尤其是親子關系,作爲家長(cháng)不要一味的指責孩子,也不應把希望都(dōu)寄托到戒網瘾機構。治療網瘾過(guò)程中,最難的就(jiù)是防止複發(fā),這(zhè)就(jiù)要對(duì)家庭進(jìn)行教育,我們的方法,就(jiù)是家長(cháng)還(hái)需要進(jìn)行教育的,不是說(shuō)扔給醫院或者網瘾學(xué)校就(jiù)可以了。

一位高級玩家的冷思考:

遊戲爲何比學(xué)習更“迷人”

小陳(化名)今年上大三,他從小學(xué)開(kāi)始玩遊戲,算是資深玩家,但不沉迷其中,對(duì)于外界紛紛擾擾的議論,他有著(zhe)自己作爲圈内人的冷靜思考和分析。

1.榮譽感心理

《王者榮耀》遊戲裡(lǐ)角色都(dōu)是曆史名人,能(néng)讓玩家有成(chéng)爲英雄的體驗。“人往高處走,水往低處流”,遊戲恰好(hǎo)能(néng)切合人類追求榮譽感的心理,而且玩家在遊戲的過(guò)程中不用承擔任何現實的風險,也不需要付出太多的實際努力,便可努力追名逐利,獲得成(chéng)就(jiù)。

但想要在學(xué)習、生活中取得成(chéng)就(jiù)收獲榮譽感,就(jiù)比遊戲裡(lǐ)困難得多,不僅努力的方法要選擇好(hǎo),還(hái)得付出大量的時(shí)間和腦力,犧牲不少放松的娛樂時(shí)間。因此,在遊戲裡(lǐ)打一場勝仗帶來的榮譽感比期末考個第一的榮譽感要來得容易。

2.社交需求

相信很多人都(dōu)是受朋友圈影響開(kāi)始玩《王者榮耀》的吧。這(zhè)類把社交和遊戲完美結合則産品能(néng)滿足玩家社交需求,讓玩家結交新的有共同愛好(hǎo)的夥伴,同時(shí)鞏固已有的社交圈子,5V5的遊戲還(hái)給玩家帶來團隊感。這(zhè)種(zhǒng)遊戲中的團隊感往往可以彌補現實生活中的孤獨,遊戲裡(lǐ)有福同享有難同當,玩家深刻感受到自己不是一個人在戰鬥,而是跟隊友一起(qǐ)戰鬥。

3.反饋性

在遊戲裡(lǐ),玩家所做的每一個動作,都(dōu)會(huì)得到即時(shí)的反饋。擊殺小兵、野怪、對(duì)手,都(dōu)可以立即獲得金币和經(jīng)驗獎勵。每一局遊戲結束後(hòu),還(hái)會(huì)根據每位玩家的表現,評選出本場的MVP,玩家也可以查看這(zhè)場比賽中每位玩家的詳細數據,來判斷自己在這(zhè)場中的表現如何。

其實所有的學(xué)生都(dōu)希望能(néng)夠獲得好(hǎo)成(chéng)績,但對(duì)他們來說(shuō),考個全校第一和眼下的多做一道(dào)聯系題的聯系,似乎并不是那麼(me)密切。如果學(xué)生在學(xué)習過(guò)程中能(néng)頻繁收到反饋,清楚看到自己和目标的量化距離,那麼(me)學(xué)習過(guò)程就(jiù)像打怪升級,學(xué)生會(huì)更可以主動參與學(xué)習,獲得掌控感和成(chéng)就(jiù)感。

4.難易适中

《王者榮耀》的操作複雜性和難度相比以往的遊戲更低,遊戲的節奏也變得更快。另外,《王者榮耀》也設置了幾個操作難度較低的英雄,新手同樣(yàng)可以享受到遊戲的樂趣。大部分遊戲都(dōu)是從學(xué)習區開(kāi)始切入,讓你不會(huì)感覺很難,稍微琢磨就(jiù)能(néng)學(xué)會(huì),也不會(huì)簡單得無趣。遊戲太難沒(méi)有樂趣,太容易也沒(méi)有樂趣。

适度的挑戰,不僅能(néng)獲得成(chéng)就(jiù)感,形成(chéng)正面(miàn)心理反饋。

遊戲是青少年擺脫壓力大的學(xué)習環境最唾手可得的方法之一,讓青少年随時(shí)随地脫離緊張的學(xué)習氛圍。除了職業遊戲競賽,對(duì)玩家來說(shuō),玩遊戲本身是一個放松的過(guò)程。

5.控制感

相比起(qǐ)學(xué)習,青少年在遊戲裡(lǐ)容易找到控制自己命運的成(chéng)就(jiù)感,更能(néng)成(chéng)爲自己想要成(chéng)爲的樣(yàng)子,遊戲裡(lǐ)的青少年可以把主動權掌握在自己手上。人人都(dōu)需要控制感,很多人沉迷遊戲,就(jiù)是因爲遊戲能(néng)給他帶來現實世界無法滿足的控制感。


【記者】李劼 實習生  陳藹洵

圖片來源:南方日報